第四章 技能
一个“技能”,指的是人物关于某个领域的一项专门知识,如抓擒技击、物理学、汽车维修甚或死亡法术。每个技能都是独立的,但是掌握某些技能有助于人物进一步学习其他相关技能。就像在现实生活中一样,人物开始职业生涯时就掌握了一些技能,如果花时间学习还能掌握更多的技能。
一项叫做“技能等级”的数值衡量了人物某项技能的水平。这项数值越大,表明人物的技能水平越高。例如,“短剑=17”表示的是人物使用短剑的技能等级为17。当你的人物尝试完成某项事务时,你( 或你的GM) 投掷3d,对对应技能的技能等级进行检定。在某些情况下,这个技能等级会受到加减值得调整。如果投骰的数值小于等于调整后的技能等级,则成功;若大于,则失败;但是投出17 和18 总是失败。
更多关于技能检定、修正值、检定成功和检定失败的信息请见第十章。
每项技能都通过以下几个方面进行描述:哪个基本属性表示人物在该技能上的天分,这个技能有多容易学习,学习这项技能对于学习者的身份有何特殊要求,以及这项技能管辖的范围是宽还是窄。
当你选择学习可选的技能分支时,按照那些必须选择技能分支的一般技能的格式,把一般技能和技能分支记录到人物卡上。选择学习技能分支比选择直接学习一般技能的难度降低一级。除非特别说明,否则学习的前提条件不变。你具有一个相应的一般技能缺省值,数值为相应技能分
学习和提升技能都会消耗人物点数。在人物的技能上花费点数,表示你的人物接受了充分的相关训练达到一定水平。技能的学习在开始时很容易——一点点训练往往能应付很久——但是进一步学习就会越来越昂贵。
一项技能价值的点数决定于两方面:该技能的难度以及人物希望达到的最终水平。具体请参考技能价格点数表( 略) 计算出技能的具体价值点数。
表中的第一栏表示人物希望达到的技能等级,是一个相对基于的属性的相对值——DX 与基于DX 的技能等级,IQ 与基于IQ 的技能等级,等等。例:如果人物的DX 为12,技能等级=“属性值-1”=“DX-1”,即11;技能等级=“ 属性值+0”=“DX”,即12;技能等级=“属性值+1”=“DX+1”,即13。
另外三栏显示学习不同难度的技能并达到希望的技能水平花费的点数——简单(E)、普通(A)、困难(H) 和极难(VH)。难度越大,花的人物点数越多。